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Tips und Tricks 2

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Beitrag  Lord_Darkness Sa Jan 23, 2010 12:58 pm

Guten Morgen meine friedliebenden Drachen

wie jeden Morgen stöbere ich durch Ika-Forum und habe dies entdeckt und finde es ist
sehr gut gelungen und auch aufschlussreich, viel Spass beim lesen kaffee trinken

Eine kleine taktische Analyse des neuen Kampfsystems

Obwohl ich eigentlich das Tweaken des Entwicklerteams abwarten wollte, werde ich jetzt mal
meine Überlegungen zum Kampfsystem zu Papier bringen.
Sonderlich viel wird sich wohl eh nicht ändern, also kann ich ja schon mal anfangen
Das wird wohl ein recht Umfangreiches Thema, angefangen mit einer Einheitenanalyse zu Land
und zu See und dann mit einem kleinen Segment für taktische Tipps von meiner Seite.
Ich hoffe hier die leidige Frage "Warum laufen alle meine Truppen immer wieder weg?"
und ähnliche zu beantworten.
Natürlich ist es sinnfrei Äpfel mit Bohnen zu vergleichen, deswegen werde ich nur Einheiten
ihrer Position auf dem Schlachtfeld entsprechend untersuchen.

HKL: Hauptkampflinie
AP: Angriffspunkte
Ich gehe immer von großen Schlachtfeldern und voll erforschten Einheiten aus.

Einheitenanlyse

Die Schiffe

Ich fange mit den Schiffen an, denn die sind eindeutig einfacher abzufertigen.
Zu den Positionen:



Die Hauptkampflinie

Die HKL ist auch bei den Schiffen die Basis der Schlacht.
Sie wird zwar prinzipiell mit fast allen Schiffen besetzt, aber es stehen als schwere Infanterie
vier Schiffe zur Verfügung. Auch hier ist schwere Infanterie effektiver als die Fernkämpfer in Nahkampfpositionen.

•Rammschiff
Das erste Schiff das man erhält. Im Vergleich zwar nicht schlecht gepanzert und nicht wenige Hitpoints,
aber es ist nicht günstig genug, macht zu wenig Schaden und hat keine besondere Geschwindigkeit.
Man sollte darauf verzichten wenn man kann.

•Ballistaschiff
Ein Hybrid aus Fernkämpfer und schwerer Infanterie.
Macht als Nahkämpfer viel zu wenig Schaden, hat nur wenig mehr HP als das Rammschiff und ist schlecht gepanzert. Da das Kampfsystem die Ballista viel lieber als Nahkämpfer einsetzt und nicht als Fernkämpfer
wo sie besser aufgehoben wäre, ist mein Rat, dieses Schiff unbedingt zu Hause zu lassen.
Die Verluste sind hoch, der Schaden gering und die Schiffe fliehen recht bald wegen Moralverlusten.
Die einzige theoretische Einsatzmöglichkeit wäre vielleicht eine Flotte nur aus Ballistaschiffen zusammenzustellen. Aber das ist nur so eine Überlegung.

•Feuerschiff
Eines der brauchbareren Schiffe.
Der Schaden ist dezent, als kleiner Bonus ist die Geschwindigkeit sogar etwas größer,
und die Kosten sind mit 30 Gold pro Stück gering.
Das riesige Manko dieses Schiffes sind die geringe Panzerung und die geringen HP.
Man wird also viele verlieren, was gleichbedeutend mit hohen Moralverlusten ist.
Es ist aber trotzdem die günstigere Alternative zur Schaufelradramme.
Und gleichzeitig hast du mit U-Booten und Feuerschiffen eine etwas schnellere Eingreifflotte,
da ich persönlich die Geschwindigkeit sehr schätze.

•Schaufelradramme
Hohe HP, hohe Panzerung, mittlere Geschwindigkeit hoher Schaden, sehr hohe Kosten.
Eine HKL aus Schaufelradrammen wird sich immer gegen eine HKL aus allen anderen genannten Schiffen durchsetzen. Mit 236 HP und 11 Panzerung wird es doppelt so viel Schaden aufnehmen wie das Feuerschiff und mit 143 AP macht es doppelt so viel Schaden wie das Rammschiff.
Mit 90 Gold Unterhalt ein sehr teures Schiff, ganz zu schweigen von den horrenden Rohstoffkosten.
Da der Platz auf dem Schlachtfeld aber auf 50 Schiffe beschränkt ist, lohnt sich das Schiff auf jeden Fall.
Du hast weniger Verluste und versenkst mehr Gegner -> Sieg.
Allerdings kostet eine volle HKL 4500 Gold im Unterhalt.
Ist das Geld vorhanden, würde ich auf jeden Fall zu diesem Schiff raten.

Die Fernkämpfer

•Ballistaschiff
Siehe Nahkämpfer.
Ich kann nur jedem raten dieses Schiff im Heimathafen zu lassen, bzw. nicht zu bauen.

•Mörserschiff vs. Katapultschiff
Interessanterweise kann ich hier keine definitive Empfehlung aussprechen.
Das Mörserschiff entscheidet den Gesichtspunkt "Schaden" ganz eindeutig für sich.
Wenn man also wieder bedenkt, dass man nur 50 Schiffe aufstellen darf und eine Flotte möchte,
die maximalen Schaden macht, dann ist das Mörserschiff das Richtige, auch wenn es verdammt teuer ist. Aufgrund des Preises sollte man darauf achten, dass die HKL immer gut besetzt ist,
sonst versinken die teuren Mörser ganz fix an der Front.
Allerdings ist das Mörserschiff nicht nur teuer sonder hat auch viel weniger HP als das Katapultschiff
und was noch viel schlimmer ist, es ist viel langsamer. Mit einer Geschwindigkeit von 20 ist es das langsamste Schiff und als solches nicht sonderlich gut für Angriffe geeignet.
Sollte man in die Verlegenheit kommen, dass gegnerische U-Boote die Fernkampflinie angreifen,
dann sind Mörser auf noch verlorenerem Posten als Katapulte und sterben viel schneller.
Ein weiterer Punkt für Katapultschiffe ist, dass diese mehr Munition als der Mörser besitzten
und so später wegen Munitionsmangel in die Reserve gestellt werden.
Ich persönliche habe auf das Katapultschiff umgerüstet.

Die Bomber
Hier gibt es nur das U-Boot. Eine der am meisten unterschätzten Einheiten der Version 0.3.2.
Das U-Boot kann und wird über ganze Seeschlachten entscheiden und ist eine sehr gute Angriffswaffe.
Die Geschwindigkeit von 40 ist ein sehr netter Bonus.
Das U-Boot hat einen 30iger Slot, also kann man immer 30 davon aufstellen.
Es hat keine Munition, kann also beliebig oft feuern.
Sind keine gegnerischen U-Boote da, greifen diese die Fernkämpfer und dann die HKL an.
Also versenken deine U-Boote massig gegnerische Mörser, bevor diese überhaupt schießen können.
Das ist doch mal nicht schlecht? U-Boote können nur mit U-Booten gekontert werden,
dabei (wenn auf jeder Seite immer 30 vorhanden sind) gehen anscheinend immer 18 pro Kampfrunde verloren. Damit kann man schon abschätzen wie viele man mitnehmen sollte.
Weiß man der Gegner hat keine, sollte man 30 mitnehmen, dauert der Kampf wohl nicht lange,
dann 48 (48-30-12+Ferkampflinienschaden-Nur Fernkämpfer versenkt). Und so weiter.
Es macht also keinen Sinn 200 mit in die Schlacht zu schicken, da die meisten davon sowieso
nicht benötigt werden (so lange Seeschlachten hab ich zumindest noch nicht gesehen).
Also je nach Seeschlachtlänge: 30-48-66-84-102-120.
In die 7. Runde geht die Schlacht meistens nun wirklich nicht.

Taktische Überlegungen

Maximale Feuerkraft

Schaufelradrammen - Mörserschiffe - U-Boote
Dabei sollten genug U-Boote da sein, dass die Mörser nicht von gegnerischen versenkt werden
und genug Schaufelradrammen dass die HKL nicht leer wird. Damit gewinnt man wohl so ziemlich sicher
jede Seeschlacht gegen die anderen Flottenzusammenstellungen. Aber allein schon die Grundaufstellung ohne Reserven kostet 13100 Gold (abzüglich Forschungen natürlich) und das ist die teuerste Variante und die langsamste, da Mörser auch auf kleine Distanzen unheimlich ausbremsen. Gehen die U-Boote aus und es ist kein Sieg in Sicht würde ich hier allerdings fast zum Rückzug raten.
Auf einer Punkteskala von 1 bis 3:

Schlagkraft 3, Geschwindigkeit 1, Kosten 1

Die ausgeglichene Flotte
Schaufelradrammen - Katapultschiffe - U-Boote
Man hat eine akzeptable Geschwindigkeit und genug Feuerkraft, so dass sich diese Flotte vor keiner
Anderen verstecken muss. Gleichzeitig muss man weniger U-Boote als bei der obigen Variante mitnehmen. Katapulte haben mehr HP als Mörser und so hat man weniger Verluste falls U-Boote ausgehen.
Gleichzeitig tun durch den billigeren Preis Verluste bei den Katapulten nicht so weh.

Schlagkraft 2, Geschwindigkeit 2, Kosten 2

Die schnelle Eingreifflotte

Feuerschiffe - U-Boote
Zugunsten von Schnelligkeit wird hier auf die Fernkämpfer komplett verzichtet.
Wenn man schnell irgendwo hin möchte, einen Raid gegen eine kleine Flotte mit geringer Vorwarnzeit durchführen möchte oder einfach wenig Geld zur Verfügung hat ist man hiermit optimal beraten.
Natürlich sieht diese Flotte gegen die obigen Varianten kein Licht, aber die Gegner haben oft auch
keine sonderlich riesigen Schiffsansammlungen.
Bei kleinen Enfernungen kann Geschwindigkeit schon den Unterschied machen.
Ein kleines Beispiel:
Flotte 1 braucht 4h 28min,
Flotte 2 braucht 2h 58 min, und
Flotte 3 braucht 2h 14min und das nur bei kleiner Entfernung.
Das rechnet sich natürlich hoch bei z.B. Raidkolonien. Natürlich geht man hier das Risiko ein, die Seeschlacht zu verlieren. Da aber Gegner oft ganz auf U-Boote verzichten, geben diese einen entscheidenden Vorteil
und falls man doch verliert sind Feuerschiffe günstig nachzubauen.

Schlagkraft 1, Geschwindigkeit 3, Kosten 3


Die Truppen

Auch hier gibt es wieder eine festgelegte Aufstellung:



Ich gehe wie gesagt von dem großen Schlachtfeld aus, da man im späteren Spiel wohl zu 90% dort kämpft. Die Geschwindigkeit berücksichtige ich ebenfalls nicht, da entweder die Anreise zum Event entweder per Schiff erfolgt oder die Artillerie sowieso alle anderen ausbremst.
Auch ist hier die Panzerung wichtiger als beim Seekampf.

Die Hauptkampflinie
Zur Verfügung stehen Hopliten und Dampfgiganten.
Hopliten: Kosten 3 Gold; Panzerung 4; 56 HP; 21 AP; Größe 1 -> Man kann 210 aufstellen.
Dampfis: Kosten 12 Gold; Panzerung 6; 184 HP; 45 AP; Größe 3 -> Man kann 70 aufstellen.
Auf den ersten Blick könnte man meinen, beide Einheiten wären gleichberechtigt, der Hopelit im Schaden sogar überlegen, der Dampfgigant in HP und Panzerung leicht überlegen.
Gesamtschaden Hopliten: 4410 ; Gesamtschaden Dampfgiganten: 3150
Allerdings wird beim neuen Kampfsystem die Rüstung direkt von den HP abgezogen, und hier kommt den Dampfgiganten ihr konzentrierter Schaden zugute, rechnet man also Dampfis vs. Hopliten und zieht die jeweilige Rüstung vom Gegnerischen Angriff ab, kommt man auf:
Gesamtschaden Hopliten: 3150 ; Gesamtschaden Dampfgiganten: 2870
Hier findet eindeutig eine Angleichung statt, ein Gleichstand ist bei 9 Panzerungspunkten erreicht.
Da bereits eine Stufe 1 Mauer 15 Panzerungspunkte hat, machen Dampfgiganten also gegen eine Mauer immer wesentlich mehr Schaden.
Um fair zu sein, können sie das zwar nur bis einschließlich Stufe 11, aber immerhin.
Mit 6 Panzerungspunkten und wesentlich mehr HP pro Einheit "saugen" Dampfgiganten mehr Schaden auf und es gibt pro Runde weniger Verluste -> weniger Moralverlust und eine geringere Chance dass die Einheiten fliehen. In der Praxis habe ich das Gefühl, mit Dampfgiganten viel weniger Verluste einzufahren.
Für Hopliten spricht, dass es Einheiten wie den Mörser gibt.
18 Mörser die nicht gestört werden zappen pro Runde 18 Dampfgiganten weg oder auch 18 Hopliten.
Da tun die Hopliten natürlich wesentlich weniger weh. Gleichzeitig gilt der Dampfgigant auch als "Maschine" das heißt der Arzt heilt ihn im Gegensatz zum Hoppel nicht.
Alles in allem finde ich trotzdem, dass sich die Waage mehr zum Dampfgiganten neigt.
Da Hopliten bevorzugt vom Kampfsystem eingesetzt werden, ist mein Ratschlag zu denen:
zu Hause lassen.

Die Ferkämpfer
Es gibt: Steinschleuderer, Bogenschützen, Schwefelbüchsen-Schützen (Büchsen im Folgenden)
Den Steinschleuderer lassen wir als primitive Einheit außen vor. In der vorherigen Version war er in der Masse unglaublich nützlich, aber diese Nützlichkeit ist nun (leider?) vorbei.

Es heißt also Bogenschütze vs. Schwefelbüchsenschützen.
Bogen: Kosten 4 Gold; Panzerung 3; 16 HP; 8 AP; Größe 1 -> Man kann 210 aufstellen.
Büchsen: Kosten 3 Gold; Panzerung 3; 12 HP; 32 AP; Größe 4 -> Man kann 49 aufstellen.
Beim Schaden scheint der Bogenschütze vorne zu liegen:
Gesamtschaden Bogen: 1680 ; Gesamtschaden Büchsen: 1568
Aber erinnern wir uns an das Kampfsystem mit der Rüstung, bereits bei einer Rüstung von 1
ergibt sich folgendes Bild:
Gesamtschaden Bogen: 1470 ; Gesamtschaden Büchsen: 1519
Die Bogenschützen verlassen sich auf Masse und die Büchsen auf Durchschlag.
Bei Hopliten mit Rüstung 4 ergibt sich folgendes Bild:
Gesamtschaden Bogen: 840 ; Gesamtschaden Büchsen: 1372
Und das Ganze nochmal gegen Dampfgiganten mit Rüstung 6:
Gesamtschaden Bogen: 420 ; Gesamtschaden Büchsen: 1274
(Man sieht warum Dampfgiganten im Gegensatz zu Hopliten teilweise viel länger leben...)
Und im Gegensatz zu Bogenschützen können Büchsen in einem gewissen Rahmen auch Schaden
an der Mauer verursachen.
Im Kostenvergleich schneiden die Büchsen spitze ab, ein Satz von 49 kostet schlappe 147 Gold,
ein Satz Bogenschützen kostet 840 Gold.
Der große Nachteil von Schützen ist tritt dann zutage wenn es in den Nahkampf geht.
Wenn die Fernkämpfer aus welchem Grund auch immer in den Nahkampf kommen, bzw. Schaden erleiden läuft sowieso irgend etwas grundfalsch. Aber zur Vollständigkeit wird es hier auch erwähnt.
Ein ganzer Satz Büchsen macht ohne Rüstung 147 Schaden und hat grade mal 588 HP, während ein Satz Bögen immer noch 3360 HP hat und 1050 Schaden macht. Man sieht, Bogenschützen sind im Nahkampf schlecht und Büchsen im Nahkampf verloren.
Trotzdem bin ich ein großer Fan von Schwefelbüchsen-Schützen, da der Schaden und der billige Preis die Nachteile mehr als nur wett machen. Sind die Fernkämpfer im Nahkampf oder werden von der gegnerischen Flanke angegriffen ist die Schlacht eh im Eimer.

Die Flanke
Hier muss man glücklicherweise nicht sonderlich viel schreiben.
Es sind 120 Plätze die entweder mit Speerträgern oder mit Schwertkämpfern aufgefüllt werden können. Schwertkämpfer besser und billig mit 4 Gold, Speerträger sind ultrabillig mit 1 Gold und schlechter.
Ich glaube kurz und bündig gesagt, dass man da nicht sparen brauch, mit Schwertkämpfern hat man nochmal die Chance zusätzliche 1560 Schaden (ohne Rüstung) auf den Gegner zu entfesseln
(im Vergleich zu 840 durch Speerträger). Diese Chance sollte man nutzen.
Da die Flanken eh erst eröffnet werden, wenn die Mauer gefallen ist, kommen sie meistens erst
gegen Ende der Schlacht ins Spiel. Gleichzeitig sind sie nicht zu verachten, da Flankenangriffe ohne gegnerische Flanke die Moral unglaublich senken. Speerträger kann man als billiges Füllmaterial verwenden, um die Flanken einfach nur zu blocken. Trotzdem empfehle ich hier die Schwertkämpfer.
Man sollte auch noch einige in der Reserve einplanen, aber dazu später.

Die Unterstützung
Hier wird es richtig interessant, hier pfuschen die meisten, die Kbs ins Forum stellen.
Es gibt Ärzte und Köche.

Ärzte:
Sie sind Heiler mit einer gewissen Heilungsrate, d.h. sie stellen HP bei verletzten Einheiten wieder her.
ABER das tun sie nur bei menschlichen Einheiten. Ein Arzt kann keinen Dampfgiganten verarzten,
keine Bomber, keine Mörser, Rammböcke, Stadtmauersegmente, etc. heilen. Von dem Effekt habe ich noch nicht sonderlich viel bemerkt, da ich Hopliten als Einheit nicht mag und bei mir ansonsten kaum Einheiten verletzt werden. Vielleicht sollte man mehr mitnehmen, wenn man beschließt sich auf Hoppels zu verlassen.

Köche:
DIE am meisten unterschätzte Einheit des ganzen neuen Kampfsystems.
Ich lese verdammt oft "so ein Mist, die Truppen fliehen viel zu schnell".
Köche heben die Moral. Das Feld ist beliebig groß.
Also, kleines Quiz, warum laufen meine Einheiten nicht weg?
Die Leute schicken tausende Hopliten, hunderte Dampfgiganten, Einheiten im Wert von tausenden Goldstücken Unterhalt in die Schlacht, die nie und nimmer aufs Schlachtfeld passen oder je Aktion sehen
und knausern bei den gottverdammten Köchen?
Köche kosten 10 Gold Unterhalt, warum also sind auf einem Screen, bei dem drei Leute gleichzeitig
angreifen nur 20 Köche da? Ich bitte das zu bedenken.
Kurz gesagt, habt ihr Moralprobleme BAUT KÖCHE!

Die Artillerie
Es gibt drei Einheiten: Rammböcke, Katapulte, Mörser.
Welche Einheit man verwenden sollte, hängt einzig und alleine von der Mauerstufe ab.
Die Mauer hat unglaublich viel Rüstung, Rammböcke machen bei einer Mauer von 24 bereits überhaupt keinen Schaden mehr, bei Mauerstufe 27 machen Katapulte nur noch 49 Schaden pro Schuss.
Dabei dauert es ewig ein Mauersegment einzureißen. Deswegen sind, sobald verfügbar, Mörser mit einem Schaden von 325 erste Wahl. Damit kriegt man auch hohe Mauern schnell klein.
Anmerkung zur Artillerie:
Diese beschießt natürlich nicht nur Mauernsegmente sondern allgemein die HKL und dann die Schützen.
Also rammen auch 18 verteidigende Rammböcke 18 Hopliten pro Runde um. 18 Mörser fetzen 18 Dampfgiganten weg. Zur Verteidigung keine schlechte Idee, oder?

Der Luftkampf
Das bereitet mir allgemein die meisten Magenschmerzen, da er recht unausgegoren ist.
Hier wird zur Zeit am meisten verändert.
Es gibt Gyrokopter und Ballon-Bombardiere. Gyrokopter können nur Lufteinheiten angreifen,
Bombardiere nur Bodeneinheiten. Dabei arbeiten sich Bombardiere von der Artillerie zur HKL durch.
Sind Gyrokopter vorhanden, und der Gegner hat ebenfalls Lufteinheiten, dann bleiben die Bombardiere
am Boden und nur die Gyros heben ab, da es nur einen Lufteinheitenslot gibt.
Daraus ergeben sich verschiedenen Szenarien:

•Gyrokopter+Bombardiere vs. Gyrokopter+Bombardiere
Der "geplante Fall". Die Gyrokopter beider Seiten beschießen sich, bis eine Seite keine mehr hat,
dort heben dann die Bombardiere ab und während die die Artillerie beschießen werden sie
von den Gyrokoptern abgeschossen.

•Gyrokopter+Bombardiere vs. nichts
Die Gyrokopter bleiben am Boden, die Bombardiere beschießen den Gegner solange die Munition reicht.
Das ist nicht lang, 2 Runden pro 30 Bombardiere um genau zu sein. Also viele mitnehmen, wenn man längere Schlachten plant. Geht mit einem enormen Moralverlust beim Gegner einher.

•Bombardiere vs. Bombardiere
Die Bombardiere zerschießen jeweils die gegnerische Artillerie.

•Gyrokopter vs. Gyrokopter
Die Gyrokopter zerschießen sich bis eine Seite keine mehr hat.
Dann landet der Rest. Und nichts wurde erreicht.

•Gyrokopter vs. Bombardiere
Der "verbuggte Fall". Die Bombardiere werden zwar zu Hauf aus dem Himmel geschossen,
aber trotzdem zerlegen sie die Artillerie des Gegners.
Dadurch kann es ganz schön lange dauern so eine Mauer zu knacken... Das wird zur Zeit geändert.


Erwähnenswert: Einzelne Gyrokopter.
Hat der Gegner massenweise Gyros und Bomber, einfach jede Runde einen einzelnen Gyro
in die Schlacht schicken. Der wird zwar abgeschossen, aber die gegnerischen Gyros heben ab
und die Bomber bleiben am Boden, die teure Artillerie ist sicher.
Wahlweise kann man auch bauen da Gyros in weniger als einer Kampfrunde gebaut werden.
Ebenfalls nett: ein Dritter im Bunde schickt dem Gegner einen einzelnen Gyro pro Runde als "Verteidigung". Dadurch hebt jedesmal nur dieser eine Gyro ab, wird zerschossen, die gegnerischen Bomber bleiben am Boden, die Rente, äh, Artillerie ist sicher.

Die gewisse Grundverteidigung
Ein einzelnes Schiff in jedem Hafen. Raider müssen so mit ihrer Flotte ankommen wenn sie grad keine Raidkolo haben und haben so viel mehr Aufwand. Zusätzlich ist eine hohe Mauer eine spitze Verteidigung. Wollt ihr den Raider ärgern, stellt 49 Büchsenschützen dahinter.
Flanken brauchst du keine, sind die erst eröffnet ist eh Hopfen und Malz verloren.
Bei einer hohen Mauer kann man nicht mehr als 3 Mauersegmente pro Runde zerstören.
Ergo hast du mit 30 Dampfis eine Runde länger eine intakte HKL. Kommt der Gegner nicht mit Bomber
macht sich Artillerie gut. Selbst 18 Rammen verursachen pro Runde 1422 Schaden
Das brauch sich hinter keinen Schützen zu verstecken. Bist du einer der gerne Inaktive ausräumt, kann man den oberen Punkt mit diesem kombinieren und in jeder Stadt 18 Mörser stationieren, die jederzeit zum Plündern geschickt werden können und zwei runden lang 36 sichere Kills bedeuten.
Es geht hier nicht darum jeden Angriff abzuwehren, sondern die Stadt uninteressant für Raider zu machen. Prinzipiell wären Bomber nicht schlecht zur Stadtverteidigung, aber das geht ins Geld und in Richtung "fortgeschrittene Verteidigung"

"Anpingen" des Gegners
Willst du herausfinden wie viele Gegner hinter einer Mauer stehen?
Eine Einheit + einen Rammbock schicken, sind keine Bombardiere da, wird die Einheit getötet,
der Rammbock kommt zurück und produziert einen Kampfbericht.

Große Bombermengen hinter einer Mauer
Man schickt wieder eine Einheit und 30 Gyrokopter. Diese kämpfen genau eine Runde lang gegen die Bombardiere. Achtung auf das Limit von 6 Angriffen pro Tag. Im Krieg wohl praktikabel.

Hohe Verstecke
Ich kanns nur wiederholen, Verstecke sind offensiv wie defensiv ein Segen. Du kannst abschätzen wie viele Truppen der Gegner hat, welche Positionen nicht besetzt sind, wie stark die Flanke ist, ob er online ist um zu reagieren, wie viele Ressourcen zu holen sind. Und eben all das kann dein Gegner nicht sehen, wenn du Verstecke 32 mit genug Abwehrspionen hast.

Allgemeine Tipps für größere Schlachten

Viele Köche. Nuff said.
Die HKL darf nicht leer werden.
Hast du zu wenig schwere Infanterie dabei, rücken die unbrauchbaren Einheiten auf. Nur um zu sterben.
Solide Flanken. Sind die Flanken erstmal eröffnet, wird es auch da Verluste geben. Es zahlt sich aus, wenn man genug Einheiten zum aufrücken bereitstehen hat. Hat der Gegner den Vorteil des Flankenangriffs,
dann kann er deine Schützen extrem stören und die Moral ist verloren.
Büchsen verlieren bei mir immer so 18% Munition pro Runde. Hat man bei ihnen keine Verluste, dann
sind hunderte Schützen in der Reserve Verschwendung. 5 oder 6 Runden oder sowas halten die eh durch. 98 sollten für die meisten Anwendungen mehr als genug sein. Genau so wirst du eher selten 200 Mörser brauchen. Vielleicht 36 (ohne Verluste!).
Hast du hohe Mörserverluste durch Bombardiere, dann würde ich mir etwas anderes überlegen.

Hoffe die Beiträge werden euch helfen zu verteidigen und auch für den Angriff ist einiges dabei
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